Ausgew?hlte Arbeitsergebnisse aus "Berufliche Didaktik 3"

Lehre

Module im Labor für Berufliche Didaktik

Ausgew?hlte Arbeitsergebnisse aus "Berufliche Didaktik" 3

"Integration in der beruflichen Bildung – Ein ?Minibook“ zum Thema ?Unfallfrei in der Küche“ für die Ausbildungsvorbereitung Geflüchteter im hauswirtschaftlichen Betrieb"
"Nachhaltigkeit in der beruflichen Bildung – Ein ?Multitool“ zur Sensibilisierung von Schülerinnen und Schülern einer Umweltschule zu verschiedenen Nachhaltigkeitsaspekten."
"Integration in der beruflichen Bildung – Eine ?Kleiderbox“ zum Erm?glichen einer Besch?ftigung geflüchteter Frauen in der Gemeinschaftsverpflegung."
"Integration und Nachhaltigkeit in der beruflichen Bildung – Die ?nachhaltige Mülltonne“ als Medium zur Sensibilisierung geflüchteter Frauen zum Thema Abfalltrennung."
"Inklusion in der beruflichen Bildung – Eine Lernstra?e zum Thema Handhygiene im hauswirtschaftlichen Unterricht für Menschen mit Beeintr?chtigung (Trisomie 21)."
In einem Projekt zu Slow Fashion entwickelten Studierende den "nachhaltigen Kleidersack". In diesem befinden sich umfassende Materialien zum Thema nachhaltige Kleidung wie Plakatw?nde, Informationen zur Durchführung von Kleidertauschm?rkten sowie ein Spiel zum Ressourcenverbrauch eines Baumwoll-Shirts (siehe Abbildung).
Falsch gelagerte Lebensmittel verderben schneller und müssen deshalb h?ufig entsorgt werden. Im Projekt "Der ?kologische Kühlschrank" übten Studierende mit Teilnehmenden die richtige Lagerung von Lebensmitteln im Kühlschrank. Neben der selbst erstellten Kühlschrank-Attrappe wurden dafür Video-Tutorials und ein Online-Spiel von der Initiative "In Form" genutzt. Um zum Video-Tutorial zu gelangen, genügt ein Klick auf das Bild.
Mithilfe dieser Baukl?tze, den "SDGs to go!" von BiWiNa e.V., wurde erforscht, inwieweit Studierende des Lehramts ?kotrophologie mithilfe des Mediums Bezüge zwischen den 17 nachhaltigen Entwicklungszielen und der eigenen Fachrichtung erkennen k?nnen.
Beim Spiel ?Der virtuelle Wassereimer“ sch?tzen Lernende den virtuellen Wasserverbrauch verschiedener Produkte. Unterschiedlich gefüllte Dosen symbolisieren die tats?chlich ben?tigten Wassermengen und machen das Thema und dessen abstraktes Konzept greifbar.
Das Zuordnungsspiel "Safety Cards" wurden von Studierenden zum Einsatz in Unterrichtseinheiten zur Arbeitssicherheit und Unfallverhütung entwickelt. Verschiedene Varianten des Spiels und Hinweise zur Betreuung der SuS k?nnen eine Binnendifferenzierung erm?glichen.
Im Rahmen eines integrativen Projektes, bei dem Studierende deutsch-moldawische Kochabende veranstalteten, entstand unter anderem dieses Vokabelspiel.
Das Online-Lernspiel zum Thema "Richtig W?sche waschen" wurde von Studierenden für eine Zielgruppe von unbegleiteten geflüchteten Jugendliche entwickelt, die in einer Wohngruppe untergebracht sind. Das Spiel soll den Jugendlichen die Bedeutung von Pflegesymbolen in Textilien spielerisch n?her bringen. Zudem sollen die Alltagskompetenzen für eine selbstst?ndige W?schepflege gef?rdert werden. Das Lernspiel ist über die App "Make it" erstellt worden und wurde den Jugendlichen durch einen Link zur Verfügung gestellt.
Dieses Projekt widmet sich der aktuellen Thematik ?Nachhaltigkeit“. Die erstellte Website und die Whatsapp-Gruppe dient dem Informationsaustausch über das Plastiksparen im Alltag. Für die Planung und Umsetzung haben wir eine Handlungsempfehlung erstellt. Diese soll eine Umsetzung von Nachhaltigkeitsprojekten zum Thema ?Plastik sparen“ in der Schule durch vorgegebene Inhalts- und Planungselemente vereinfachen. Um auf die Website zu gelangen, genügt ein Klick auf das Bild.
Der MiLeMü-Koffer (Minimaler-Lebensmittel-Müll) stellt eine Sammlung von Materialien dar, mit deren Hilfe auf das Thema Lebensmittelverschwendung eingegangen werden kann. Unter der Forschungsfrage, ob der MiLeMü-Koffer die Proband*innen für die Problematik der Lebensmittelverschwendung sensibilisieren kann, orientieren sich die Inhalte am Oberthema "Nachhaltigkeit". Es werden neben aktuellen Statistiken zur Abfallproduktion auch hilfreiche Tipps zum Beispiel zum Einkauf und der richtigen Lagerung von Lebensmitteln geboten. Die einzelnen Stationen des Koffers sind auf Gruppenarbeit ausgelegt und k?nnen gut in Unterrichtssequenzen eingebaut sowie erweitert werden.
Der virtuelle nachhaltige Einkaufswagen ist ein Spiel in Form einer PowerPoint-Pr?sentation, das spielerisch die Bedeutung des CO2-Fu?abdrucks beim Einkaufen von Lebensmitteln veranschaulichen soll.
Nachhaltigkeit in der beruflichen Bildung - ein Memory Spiel zum Thema "Saisonales Obst und Gemüse" für Grundschüler*innen der 1. Klasse und St?psekkarten zur eigenst?ndigen ?berprüfung.
In diesem Projekt wird untersucht, wie sich ?kotrophologie-Studierende und Nicht-?kotrophologie-Studierende in ihren Kenntnissen über die Regionalit?t von Lebensmitteln sowie in ihrem Einkaufsverhalten unterscheiden. Dafür wurde eine Weltkarte erstellt, auf der zehn verschiedene Lebensmittel ihrem Herkunftsland zugeordnet werden sollen. Diese Zuordnung dient der Veranschaulichung, wie lang die Transportwege bestimmter in Deutschland konsumierter Lebensmittel sein k?nnen.
Bei NEUBERT handelt es sich um einen nachhaltigen Einkaufsbeutel, der mit einer Anzahl an unterschiedlichesten Hilfsmitteln zum nachhaltigen Einkauf ausgestattet ist. Mit seinen Tipps und dem dazugeh?rigen Instagram-Account (@neubert_dernachhaltigebeutel) bietet er die M?glichkeit, nachhaltiger einzukaufen und die Umwelt zu schonen. Klein zusammenfaltbar handelt es sich um den perfekten Wegbegleiter.
"Chili Vo-kale" ist ein Sportspiel, das Bewegung, Sprache lernen und ?kotrophologie miteinander verbindet. Das Spiel hat einen integrativen Charakter und bietet verschiedenste Einsatzm?glichkeiten. Chili Vo-kale wurde für die Grundschule konzipiert, durch Anpassungen im Spiel kann es auch sehr gut in weiterführenden und berufsbildenden Schulen eingesetzt werden.
Bei Escape Room Spiel handelt es sich um ein Medium zur Bewusstmachung und Wissenserweiterung nachhaltiger Kompetenzen im Bereich regionalem und saisonalem Obst und Gemüse. Das Medium beinhaltet sowohl haptische als auch digitale Spieleinheiten verbunden mit über das Smartphone nutzbaren QR-Codes, über die sich Spielkomponenten und Voicemails mit weiteren Anweisungen und Informationen zum Spiel abh?ren lassen. ?