Programmierung 3 (MI)

Fakult?t

Ingenieurwissenschaften und Informatik

Version

Version 15.0 vom 17.11.2019

Modulkennung

11B1670

Modulname (englisch)

Programming 3 - Computer Science And Media Applications

Studieng?nge mit diesem Modul

Informatik - Medieninformatik (B.Sc.)

Niveaustufe

2

Kurzbeschreibung

Die Programmierung grafischer und natürlicher Benutzeroberfl?chen zur Mensch-Maschine- Interaktion stellt eine von Studierenden des Studiengangs Medieninformatik erwartete Kompetenz dar. Im Interesse einer praxisorientierten Vermittlung werden die Lehrinhalte zur Programmierung mobiler und / oder zentralisierter Anwendungen (Apps) angewendet. Nach Abschluss des Moduls haben die Studierenden einen ?berblick über Programmierparadigmen, kennen fortgeschrittene Programmierkonzepte und k?nnen diese zur Programmierung von Benutzeroberfl?chen zur Mensch-Maschine- Interaktion anwenden.

Lehrinhalte

1. Softwareparadigmen und fortgeschrittene Programmierkonzepte
2. ?bertragung von Programmierkenntnissen auf spezifische Plattformen
3. Programmierung Mensch-Maschine-Interaktion
4. Parallelisierung und Nebenl?ufigkeit
5. Ausnahmenbehandlung
6. Komponenten-, Integrations- und Benutzeroberfl?chentests
7. Nutzung von Frameworks und Bibliotheken

Lernergebnisse / Kompetenzziele

Wissensverbreiterung
Die Studierenden k?nnen nach Abschluss des Moduls wesentliche Softwareparadigmen erkl?ren und kennen fortgeschrittene Programmierkonzepte sowie Ans?tze zur Mensch-Maschine Interaktion, k?nnen diese auf die App-Entwicklung übertragen und anwenden, sowie Fehler im Programm identifizieren und beheben.
Wissensvertiefung

K?nnen - instrumentale Kompetenz
Studierende, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, k?nnen Apps mit grafischer und natürlicher Benutzeroberfl?che implementieren und testen.
K?nnen - kommunikative Kompetenz

K?nnen - systemische Kompetenz
Die Studierenden kennen Werkzeuge, Bibliotheken und Frameworks und k?nnen diese anwenden, um Apps mit einer grafischen und natürlichen Benutzeroberfl?che zu implementieren und zu testen.

Lehr-/Lernmethoden

Vorlesungen mit begleitenden Praktika

Empfohlene Vorkenntnisse

Programmierung 1 (I), Programmierung 2 (I)

Modulpromotor

Roosmann, Rainer

Lehrende
  • Eikerling, Heinz-Josef
  • Henkel, Oliver
  • Kleuker, Stephan
  • Roosmann, Rainer
  • Tapken, Heiko
Leistungspunkte

5

Lehr-/Lernkonzept
Workload Dozentengebunden
Std. WorkloadLehrtyp
30Vorlesungen
30Labore
2Prüfungen
Workload Dozentenungebunden
Std. WorkloadLehrtyp
40Veranstaltungsvor-/-nachbereitung
20Literaturstudium
28Prüfungsvorbereitung
Literatur
  • Uhlenboom C. (2016): Java ist auch eine Insel, Rhenwerk Computing, 12. Auflage
  • Hettel J., Tran M. T. (2016): Nebenl?ufige Programmierung mit Java, dpunkt.verlag, 1. Auflage
  • Louis D., Müller P. (2016): Android: Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung, Carl Hanser Verlag, 2. Auflage
  • Semler, J. (2016): App-Design, Rheinwerk Computing, 1. Auflage
  • Inden M. (2015): Java 8 - Die Neuerungen, dpunkt.verlag, 1. Auflage
  • Inden M. (2015): Der Weg zum Java-Profi, dpunkt.verlag, 3. Auflage
  • Tamm M. (2013): JUnit-Profiwissen, dpunkt.verlag, 1. Auflage
  • Eng L. Z. (2016): Qt5 C++ GUI Prgramming Cookbook, Packt Publishing, 1. Auflage
Prüfungsleistung
  • Klausur 2-stündig
  • Projektbericht, schriftlich
Unbenotete Prüfungsleistung

Experimentelle Arbeit

Dauer

1 Semester

Angebotsfrequenz

Wintersemester und Sommersemester

Lehrsprache

Deutsch