Programmierung 3 (MI)
- Fakult?t
Ingenieurwissenschaften und Informatik
- Version
Version 15.0 vom 17.11.2019
- Modulkennung
11B1670
- Modulname (englisch)
Programming 3 - Computer Science And Media Applications
- Studieng?nge mit diesem Modul
Informatik - Medieninformatik (B.Sc.)
- Niveaustufe
2
- Kurzbeschreibung
Die Programmierung grafischer und natürlicher Benutzeroberfl?chen zur Mensch-Maschine- Interaktion stellt eine von Studierenden des Studiengangs Medieninformatik erwartete Kompetenz dar. Im Interesse einer praxisorientierten Vermittlung werden die Lehrinhalte zur Programmierung mobiler und / oder zentralisierter Anwendungen (Apps) angewendet. Nach Abschluss des Moduls haben die Studierenden einen ?berblick über Programmierparadigmen, kennen fortgeschrittene Programmierkonzepte und k?nnen diese zur Programmierung von Benutzeroberfl?chen zur Mensch-Maschine- Interaktion anwenden.
- Lehrinhalte
1. Softwareparadigmen und fortgeschrittene Programmierkonzepte
2. ?bertragung von Programmierkenntnissen auf spezifische Plattformen
3. Programmierung Mensch-Maschine-Interaktion
4. Parallelisierung und Nebenl?ufigkeit
5. Ausnahmenbehandlung
6. Komponenten-, Integrations- und Benutzeroberfl?chentests
7. Nutzung von Frameworks und Bibliotheken
- Lernergebnisse / Kompetenzziele
Wissensverbreiterung
Die Studierenden k?nnen nach Abschluss des Moduls wesentliche Softwareparadigmen erkl?ren und kennen fortgeschrittene Programmierkonzepte sowie Ans?tze zur Mensch-Maschine Interaktion, k?nnen diese auf die App-Entwicklung übertragen und anwenden, sowie Fehler im Programm identifizieren und beheben.
Wissensvertiefung
K?nnen - instrumentale Kompetenz
Studierende, die dieses Modul erfolgreich studiert haben, k?nnen Apps mit grafischer und natürlicher Benutzeroberfl?che implementieren und testen.
K?nnen - kommunikative Kompetenz
K?nnen - systemische Kompetenz
Die Studierenden kennen Werkzeuge, Bibliotheken und Frameworks und k?nnen diese anwenden, um Apps mit einer grafischen und natürlichen Benutzeroberfl?che zu implementieren und zu testen.
- Lehr-/Lernmethoden
Vorlesungen mit begleitenden Praktika
- Empfohlene Vorkenntnisse
Programmierung 1 (I), Programmierung 2 (I)
- Modulpromotor
Roosmann, Rainer
- Lehrende
- Eikerling, Heinz-Josef
- Henkel, Oliver
- Kleuker, Stephan
- Roosmann, Rainer
- Tapken, Heiko
- Leistungspunkte
5
- Lehr-/Lernkonzept
Workload Dozentengebunden Std. Workload Lehrtyp 30 Vorlesungen 30 Labore 2 Prüfungen Workload Dozentenungebunden Std. Workload Lehrtyp 40 Veranstaltungsvor-/-nachbereitung 20 Literaturstudium 28 Prüfungsvorbereitung
- Literatur
- Uhlenboom C. (2016): Java ist auch eine Insel, Rhenwerk Computing, 12. Auflage
- Hettel J., Tran M. T. (2016): Nebenl?ufige Programmierung mit Java, dpunkt.verlag, 1. Auflage
- Louis D., Müller P. (2016): Android: Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung, Carl Hanser Verlag, 2. Auflage
- Semler, J. (2016): App-Design, Rheinwerk Computing, 1. Auflage
- Inden M. (2015): Java 8 - Die Neuerungen, dpunkt.verlag, 1. Auflage
- Inden M. (2015): Der Weg zum Java-Profi, dpunkt.verlag, 3. Auflage
- Tamm M. (2013): JUnit-Profiwissen, dpunkt.verlag, 1. Auflage
- Eng L. Z. (2016): Qt5 C++ GUI Prgramming Cookbook, Packt Publishing, 1. Auflage
- Prüfungsleistung
- Klausur 2-stündig
- Projektbericht, schriftlich
- Unbenotete Prüfungsleistung
Experimentelle Arbeit
- Dauer
1 Semester
- Angebotsfrequenz
Wintersemester und Sommersemester
- Lehrsprache
Deutsch